"Igre koje slijedimo..."

Izložba Petre Mrša. Usmjereno, slojevito i precizno promišljanje o našoj iskustvenoj zbilji

Ervin Pavleković

Foto Ana Križanec

Foto Ana Križanec

Uzimajući u obzir sam naziv izložbe, koji implicira uključenost/važnost igre, autorica spaja razne (novo)nastale situacije koje su dio režirane  stvarnosti koja rastvara značenjsku mogućnost



RIJEKA – Prostor Filodrammatice odnedavno je okupirala izložba »Igre koje slijedimo, igre koje stvaramo« autorice Petre Mrša, koja se sastoji od sedam radova, kojima umjetnica nastoji općom intervencijom, postavljanjem pitanja, zabilježenim kolektivnim činovima, preuzimanjem uloga, potaknuti maštu, onu koja tendencijski dopušta gledatelju da svakodnevicu percipira kroz prizmu igre.


Pojmom/fenomenom igre bavili su se brojni autori, filozofi, počevši od Aristotela koji je o igri govorio kao o svojevrsnome kretanju, onome koje je u nekoj mjeri povezano i sa samom srećom, zatim Freud koji je o važnosti igre govorio u kontekstu strukture ličnosti i njezinoga razvoja. Zanimljivo je i djelo Johana Huizinge, kojime autor igru pozicionira u društveno-kulturnom procjepu, no tu je primjerice i promišljanje o igri Ludwiga Wittgensteina, Hu Shiha ili pak Mauricea Merlaua-Pontyja, koji je igru povezivao s idejom percepcije i tijela. Igra, dakle, ima važno mjesto u čovjekovu životu, pa su spomenuti mislioci samo jedan od dokaza koliko je i sam koncept »plodan«, što se, naravno, preslikava i na područje umjetnosti.


Kostimi superjunakinja


Uzimajući u obzir sam naziv izložbe »Igre koje slijedimo, igre koje stvaramo«, koji i sam implicira uključenost/važnost igre, autorica vješto spaja razne (novo)nastale situacije koje su dio režirane stvarnosti koja rastvara značenjsku mogućnost. Takve nove situacije sa sobom donose i potencijalna nova iskustva koja ujedno stvaraju i nov odnos prema onom prošlom, poznatom, iskustvu koje stoga biva izmijenjeno.


Foto Ana Križanec




Rad »Igre i šavovi 1. dio – LARP« (2021.) uključuje sedam različitih kostima superjunakinja koje su osmislile štićenice Centra za pružanje usluga u zajednici Zagreb-Dugave, a njima, stvarajući vlastite interpretacije u suradnji s dizajnericom, propituju karakteristike ženskih superjunakinja. Time ukazuju na »žensku« mogućnost, žensku ulogu i društveno-kulturnu poziciju. Iako se govori o superjunakinjama, kostimi u većoj mjeri podsjećaju na svakodnevne odjevne kombinacije (dvije haljine, kaput, nekoliko dvodijelnih kostima), izuzev jednog kostima koji bi mogao biti kakva oprava superjunakinje. Međutim, moguće je i one svakodnevne ženske uloge, društveno (profesionalno/profesija) kreirane, također promatrati kao određene ženske junačke interpretacije.


Foto Ana Križanec


Vrlo je zanimljiv i dvokanalni rad »Are you sure you want to leave the game?« u kojemu paralelno pratimo skupinu dječaka izmještenu iz svijeta videoigara u fizički prostor, iskustvene zbilje, čime se vrši rekolekcija onih prijašnjih, virtualnih iskustava dobivenih imerzivnošću u svijet igre. Na taj način, signalizira video, dječaci ponavljaju sve one naučene virtualne obrasce, čime se iskustvo dviju stvarnosti, dvaju svjetova, premrežuje. Sam dvokanalni video, osim što daje uvid u izmještanje dviju stvarnosti dječaka, također uključuje i dijelove u kojima se vidi ruka koja piše crvenom bojom tekst o računalnoj simulaciji/videoigrama, računalnim iskustvima dječaka (virtualni ponašajni obrasci za igre poput »Minecraft«, »Watch Dogs 2«) te načinima kojima sudjelujemo u igri, to jest »osjećamo« igru, jer »može vas taknuti i organski«.


»Senzorne cipele«


Rad »Senzorne cipele« uključuje izložene i staklom uokvirene »cipele« te jednu fotografiju/simulaciju u pozadini koja upućuje na područje urbanoga. Izložene su cipele nešto što se da vidjeti, kakav komad obuće, no zapravo se radi o kombinaciji glinenog kalupa i plavoga najlona kojim je presvučena/navučena vanjština. Takvim je cipelama autorica istraživala javni prostor, preoblikujući svoje dotadašnje iskustvo onog simbolično tvrdog urbanog koje sada postaje mnogo mekše i labavije, podložno (re)interpretaciji i dopisivanju značenja. Takvim umjetničko-istraživačkim činom autorica ostvaruje kontakt svojega tijela i samog urbanoga prostora, pa možemo svakako govoriti o interaktivnosti, prostornome eksperimentu, što u konačnici jest element igre.


Foto Ana Križanec


Vrlo jednostavna, no upečatljiva fotografija dječaka iz serije »Nova škola« prikazuje ga tendencijski profilno, ne bi li do izražaja došle slamke koje su iza njegovih ušiju, a podsjećaju na kakva ticala, odnosno moguće i na izgled kakva superjunaka spremnog za akciju. Iako se radi o fotografiji, dinamički je i osjetilno napregnuta, a geneira dječaka uronjenog u svijet igre, onoga u kojem se i predmeti oživljavaju i postaju kontakt dviju zbilja, projicirane, izmaštane i iskustvene zbilje. Do njega je rad »Zagreb 16. 02. 2019.«, fotografija, odnosno dokument gradske akcije grupe djevojčica nastale temeljem njihovih igara, to jest uronjenosti u svijet igre. Skupina djevojčica prikazana s leđa tako diže transparente koje prikazuju na glavnom zagrebačkom trgu (Trgu bana Jelačića), a u poveznici su s njihovim igračkim iskustvom. Fotografija koja svojim nazivom sugerira datum javne akcije kolektivan je čin koji propitivanjem značenja, kao uostalom i prethodni rad, ukazuje na važnost i ulogu igre, kao i na važnost svega onoga što iz nje proizlazi.


Dokumentarni videozapisi


Preostala dva rada, dokumentarni videozapisi »Želja« i »Health 90« projekcija su osobnih iskustava temeljenih na konceptima igre, ili avanture, kao i međuljudskih odnosa koji proizlaze iz tih/takvih aktivnosti. Prvi video, »Želja«, dobar je i tehnički promišljen uradak koji na zanimljiv način prikazuje jednu svakodnevicu koja poprima avanturistički predznak (put pedalinom na otok Jabuku), a svaka avantura, kao što znamo, zahtijeva određenu dinamiku, potiče andrenalinske žlijezde, kao i tjelesnu/fizičku aktivnost. Nerijetko je upravo uzbuđenje inicijator tjelesne aktivnosti, pa i u ovome filmu njihova avantura testira njihove granice izdržljivosti, kao i tjelesnu spremu.


Foto Ana Križanec


Dvadesetominutni video simbolična naziva »Health 90« prikazuje zajednicu gejmera i njihovo dijeljenje (digitalnog) iskustva koje je sastavni dio njihova života, time i cjelokupnog iskustva. Takvo, digitalno iskustvo ujedno uključuje i ono emocionalno, kinestetičko, a nerijetko i otjelovljenje (embodiment). U ovome slučaju šest igrača videoigrice »Garry’s Mod« u laboratoriju (fakulteta) razgovaraju o videoigrama, mogućnostima koje one daju te o tome kako one zadovoljavaju potrebe konzumenata. Takvom se diskusijom o svijetu igara i vlastitoj zaokupljenosti njime još jednom premrežuju dvije stvarnosti, ona virtualna/digitalna i ona fizička, materijalna, kao i, s obzirom na to, dva iskustva.


U zoni igre


Sve to, dakako, potvrđuje i konstatacija jednog sugovornika o tome da više dobiva iz svijeta videogrica, nego iz stvarnoga života, ili pak tvrdnja sugovornice da joj to pomaže u očuvanju mentalnoga zdravlja. Uz to, video generira i mnoga druga pitanja, pa i ne čudi stoga da je sve veći (znanstveni i općenito) interes za tu zasebnu disciplinu u anglofonim zemljama nazvan »game studies«, koja se bavi (video)igrama. Na primjeru zvukovne podloge kao žarišne točke i/ili startnoga inicijatora funkcionira rad »Drhtajuća tijela, topeće pregrade«, koji je inicijalno zamišljen kao svojevrsna reakcija na pandemijske izolacijske mjere, no opstoji kao komunikacijski (tehnološki) komentar. Različiti su umjetnici tako proizveli određene zvukove koji funkcioniraju kao svojevrsne partiture koje potiču kakvu aktivnost ili ne, djeluju na slušatelje ili pak ne djeluju. No, koji slušatelj ne reagira na kakav zvuk? Rad, dakle, kolektivnim pokušajem stvaranja zvukovnoga razgrće slojeve intimnoga te ujedno potiče slušateljevu reakciju.


Foto Ana Križanec


Izložba Petre Mrša usmjereno je, slojevito i precizno promišljanje o našoj iskustvenoj zbilji; onoj koja počiva na kategorijama privatnog i kolektivnog, skrivenog/skrovitog, na propitivanju vlastitih iskustava, generiranju onih novih, kao i dopisivanju značenja onih prošlim iskustvima, a sve to odvija se u zoni igre, koncepta koji prepušta i dopušta, jer rastvara prostore mogućnosti i mašte. Uostalom, Huizinginim shvaćanjem, igra je jedan od elemenata kulture (starija od nje), time i umjetnosti, ona koja omogućuje transformaciju (naše) stvarnosti, jer je »onkraj razumnosti praktičnog života«. Baš kao i ova izložba o igrama koje (sami) stvaramo.