Sentona Games

Nikolina Finska: "Merge Medicine" osvojit će odrasle gejmerice

Vladimir Mrvoš

Nikolina Finska sa suprugom Jormom / Foto: Marko Gracin

Nikolina Finska sa suprugom Jormom / Foto: Marko Gracin

Nikolina Finska sa suprugom Jormom u Lovranu stvara videoigricu za ciljanu populaciju



Nakon čak 16 godina provedenih u Finskoj, globalnoj utvrdi industrije videoigara, te bogatog iskustva stečenog u kultnom Roviju (kreatorima Angry Birdsa) i Next Gamesu, hrvatska poduzetnica Nikolina Finska i njezin suprug Jorm odlučili su se vratiti u Hrvatsku, i to u Lovran i pokrenuti vlastiti studio, Sentona Games.


Dok se Finska, nekadašnji uzor poduzetništva, danas bori s krutim tržištem rada, rastućim porezima i prekomjernom administracijom zbog koje propada čak 80 posto startupova, za Nikolinu Finsku Hrvatska se pokazala kao iznenađujuće pristupačno okruženje s fleksibilnijim uvjetima i mladih, ali propulzivnim ekosustavom.


Otkriva kako iz Hrvatske upravlja remote timom koji se proteže od SAD-a do Europe, koje je ključne lekcije prenijela iz suradnje s holivudskim studijima te zašto sa svojom prvom igrom Merge Medicine cilja na najmnogobrojniju, ali vizualno i narativno najzanemareniju gejming publiku – odrasle žene.




Nikolina Finska vjeruje da domaća scena mora zamijeniti rivalstvo suradnjom te objašnjava kako Sentona planira ući među Top 20 najprofitabilnijih mobilnih igara na svijetu i time potaknuti hrvatsko »gejming čudo«.


Nakon 16 godina u Finskoj odlučili ste pokrenuti Sentona Games u Lovranu. Uz osobne razloge, istaknuli ste da vas je iznenadila pristupačnost domaće administracije i porezni sustav?


– Finska je oduvijek s određenom dozom nepovjerenja gledala i na poduzetnike i na imigrante. Kao društvo mnogo su zatvoreniji i drugačiji način razmišljanja često doživljavaju kao prijetnju. S druge strane, iznimno su radišni, imaju vrhunski obrazovni sustav te su doista nevjerojatno uspješni i inovativni u širem području informacijskih tehnologija. Kako je Nokia rasla do golemih razmjera, u Finsku je dolazilo sve više visokoobrazovanih i sposobnih stručnjaka iz cijelog svijeta koji su ravnopravno radili s Fincima. Tako sam i ja, upravo kroz Nokiju, započela svoju karijeru u Finskoj. Slična atmosfera vladala je i u finskoj gejming industriji, u kojoj je također radio velik broj stranih stručnjaka. Međutim, izvan gaming industrije finsko gospodarstvo počelo je postupno slabjeti i nikada se nije u potpunosti oporavilo od krize 2008. godine. Krajnja desnica počela je jačati, a stranci su odjednom postali krivci za sve. Iako je naša industrija i dalje vrlo međunarodna, život stranaca u Finskoj postao je sve teži, pa su mnogi naši prijatelji odlučili zauvijek napustiti tu zemlju. Uz to, porezi su kontinuirano rasli, ulaganja su se počela smanjivati, a tržište rada postalo je izrazito kruto i pretjerano regulirano.


Da i ne govorimo o prekomjernoj administraciji koja doslovno guši startupove.


Čak 80 posto startupova u Finskoj propadne zato što ne mogu podnijeti visoka davanja državi.


S druge strane, Hrvatska ima startup scenu koja je još uvijek relativno mlada, ali raspolaže velikim brojem kvalitetnih ideja, nekoliko vrlo ozbiljnih fondova rizičnog kapitala, dobro razvijenim mogućnostima financiranja iz fondova Europske unije te dovoljno fleksibilnim tržištem rada.


I kod nas postoji previše nepotrebne administracije, a davanja bi također mogla biti niža, no u usporedbi s Finskom uvjeti za razvoj startupova u Hrvatskoj vrlo su dobri.


Plan je ući u top 20 najprofitabilnijih mobilnih igara na svijetu i potaknuti hrvatsko »gejming čudo«


INOZEMNA LEKCIJA


Radili ste u kultnom Roviju na igri Angry Birds, ali i surađivali s gigantima poput Netflixa i Warner Brothersa. Koje ste ključne upravljačke i kreativne lekcije s tih globalno uspješnih projekata preslikali na razvoj i kulturu rada u Sentoni?


– Imala sam veliku sreću što sam radila i u Roviju i u Next Gamesu koji je kasnije preuzeo Netflix, upravo u fazi njihova intenzivnog rasta. Iz prve ruke vidjela sam što treba raditi, ali i koje pogreške treba izbjeći. Vrlo je važno da se, uz razvoj proizvoda, gradi i sama tvrtka, odnosno da svima budu jasne temeljne vrijednosti i način rada te da oni služe kao osnova za donošenje odluka i oblikovanje radnih procesa. Jednako je važno ne zaboraviti kreativnost koja nas je dovela do uspjeha te je sustavno njegovati na svim razinama. Odlična ideja može doći od bilo koga. No jedna stvar koju sigurno nećemo preuzeti od njih jest prebrzo i preagresivno zapošljavanje. Obje su tvrtke u vrlo kratkom razdoblju zaposlile velik broj ljudi, a s time su došli i golemi troškovi uredskog prostora. Ako se dobro sjećam, Next Games potrošio je oko milijun eura samo na uređenje ureda koji nije bio u njihovu vlasništvu, i to u vrijeme kada su njihove igre još uvijek poslovale s gubitkom. U Sentoni želimo biti mnogo oprezniji.


Zapošljavat ćemo kada za to dođe pravo vrijeme, a do tada ćemo se oslanjati na pouzdane vanjske suradnike. S otvaranjem ureda ne žurimo jer smo remote studio. Čak i ako ga jednog dana otvorimo, sigurno nećemo očekivati od naših suradnika iz cijelog svijeta da se presele u Rijeku.


Glede rada s američkim studijima, poput Warner Brosa, riječ je o sasvim drukčijem svijetu. Poslu pristupaju na bitno drukčiji način – hijerarhija je jasno definirana, a ljudi su mnogo uže specijalizirani. Upravo sam ondje najviše naučila o diplomaciji i prilagodbi načinu rada poslovnih partnera.


Finci su u poslovnoj komunikaciji vrlo izravni, dok se u američkoj poslovnoj kulturi takav pristup često smatra nepristojnim. Finci na pitanja najčešće odgovaraju s »da« ili »ne«, a ponekad vas samo pogledaju. Iako sam se na to potpuno naviknula, takav način komunikacije kod Amerikanaca ne prolazi najbolje.


Zato sam ponovno morala naučiti važnost neformalnog razgovora i kako reći »ne«, a da pritom zapravo ne upotrijebite tu riječ. Još jedna važna lekcija koju sam naučila radeći s američkim studijima jest da se ne boje donositi odluke, čak i kada su one vrlo ozbiljne ili drastične.


To ne znači da se osobno uvijek slažem sa svim njihovim odlukama, ali smatram da je za uspješno vodstvo iznimno važno imati hrabrosti donositi odluke, čak i kada bi ih dio ljudi mogao smatrati kontroverznima, osobito u startup fazi razvoja.


Igrica je temeljena na popularnim tv-serijama


Naglašavate da odrasle žene čine najzastupljeniji, a istovremeno najzanemareniji dio publike u mobilnom gamingu, dok većinu takvih igara i dalje dizajniraju muškarci. Kako se taj »nedostatak ženske perspektive« konkretno vidi u konkurentskim igrama i čime će ih vaša igra Merge Medicine nadmašiti?


– Kada pogledamo igre namijenjene odraslim ženama, prvo što upada u oči jest način na koji su prikazani likovi. Oni često izgledaju kao da su izašli iz crtanog filma ili prikazuju žene izrazito vitke građe, s plavom kosom i plavim očima. Drugim riječima, puni su vizualnih stereotipa. Kada smo tražili umjetnika za izradu likova za Merge Medicine, testirali smo gotovo deset različitih kandidata. Zadatak je bio jednostavan – nacrtati običnu, svakodnevnu ženu. Iako su svi bili vrlo iskusni, gotovo svi su se mučili s tim zadatkom i nitko nije zadovoljio ono što smo tražili. Na kraju smo kontaktirali umjetnicu koja je radila na igri June’s Journey, jednoj od rijetkih igara čiji likovi izgledaju realistično. Imali smo sreću da joj se naš projekt svidio i odlučila je raditi s nama. Bez nje možda Merge Medicine danas ne bi ni postojao.


Drugi veliki nedostatak postojećih igara jesu vrlo površne priče. Većina se vrti oko tinejdžerskih drama, uređivanja doma ili kuhanja. Naravno, mnoge žene vole uređivati interijere, ali to nije jedino što ih zanima. Osim toga, igre namijenjene ženama vrlo rijetko nude mogućnost zajedničkog igranja, iako upravo takav način igranja mnoge igračice preferiraju. Razlika je i u tome što žene i muškarci često igraju na drukčiji način.


Dok muškarci češće preferiraju izravno natjecanje jednih protiv drugih, žene češće uživaju u suradnji i zajedničkom ostvarivanju ciljeva. Vjerujemo da kombinacijom snažne priče, inspirirane iznimno popularnim televizijskim sadržajima, realističnih likova s kojima se žene mogu poistovjetiti te zajedničkog načina igranja, kakav naši konkurenti uglavnom ne nude, možemo ne samo sustići konkurenciju nego je i nadmašiti.


NEPRESTANO UČENJE


Vaša prva igra Merge Medicine inspirirana je popularnim medicinskim dramama poput Uvoda u anatomiju. Kako spajate mehaniku mobilnih igara s narativom visoke TV produkcije i što je do sada pokazalo testiranje na tržištima poput Filipina, Indonezije i Vijetnama?


– Nama je priča mnogo bitnija nego većini naših konkurenata, pa smo joj pristupili na isti način na koji se razvija televizijska serija. Naši likovi imaju dubinu, prolaze kroz stvarne životne izazove, stvaraju prijateljstva, zaljubljuju se, ali i stječu neprijatelje.


Kao glavnu mehaniku igre koristimo takozvani merge žanr, u kojem igračica, kako bi riješila medicinske slučajeve, spaja različite medicinske predmete i materijale kako bi pacijentima omogućila odgovarajuće liječenje. Kroz igru i suradnju s drugim igračicama napreduje u svojoj medicinskoj karijeri, otkriva nove dijelove priče i gradi ugled bolnice u kojoj radi. Prva testiranja na probnim tržištima pokazala su da za ovakvu temu i ovakav pristup razvoju igara doista postoji velik interes. Istodobno smo shvatili da je pred nama opsežan posao lokalizacije cijele priče, upravo zato što je ona glavni pokretač dugoročne privrženosti igrača našem proizvodu.


Kako vidite trenutni hrvatski gaming ekosustav i što je potrebno učiniti da domaći studiji prihvate takav model suradnje umjesto čistog rivalstva?


– Meni je još uvijek mnogo lakše govoriti o finskoj gaming industriji jer sam, na neki način, njezino dijete. Ondje je većina mojih poslovnih kontakata i taj ekosustav vrlo dobro poznajem. Hrvatsku gaming scenu tek polako upoznajemo. Za sada mi se čini da je velik dio industrije koncentriran u Zagrebu, što je s obzirom na to da je riječ o glavnom gradu sasvim razumljivo. Ipak, vjerujem da u drugim dijelovima Hrvatske postoji mnogo zanimljivih studija te mi je žao što možda nisu međusobno bolje povezani. Primijetila sam i da među studijima ima dosta međusobne kritike, a premalo međusobne podrške i pohvala.


Mislim da bismo jedni drugima trebali biti najveći promotori i podrška, čak i kada drugi studio razvija nešto što nije područje u kojem sami radimo ili bismo mi to napravili na drukčiji način.


Jednako je važno da ljudi budu spremni neprestano učiti, ali i učiti jedni od drugih. Naša se industrija stalno mijenja i nitko ne može znati sve. Onoga trenutka kada prestanete učiti, vrlo brzo prestajete biti relevantni. Zato je važno dijeliti znanje i iskustva te učiti od ljudi koji rade u gejming industriji izvan Hrvatske. Finci su u tome napravili izvrstan posao.


Uspjeli su privući talentirane stručnjake iz cijelog svijeta i tako okupiti vrhunsko međunarodno znanje. Upravo im to pomaže da i dalje ostanu među vodećima te stvaraju nove generacije uspješnih kompanija.


Sentona posluje kao potpuno remote organizacija s timom koji pokriva različite vremenske zone, od SAD-a do Europe. Koje su najveće zamke vođenja takvog tima i kako gradite međusobno povjerenje i koheziju bez fizičkog ureda?


– Voditi organizaciju čiji tim radi na daljinu nije nimalo lako, iako se to možda na prvi pogled tako čini. Sve je relativno jednostavno dok je tim malen ili surađujete isključivo s ljudima koje već dobro poznajete. Međutim, čim se tim počne širiti, pojavljuju se i novi izazovi. U takvim je okolnostima vrlo važno naoružati se strpljenjem i razumijevanjem. Meni pritom uvelike pomaže iskustvo jer sam tijekom karijere doista radila s ljudima iz svih dijelova svijeta. Istodobno morate biti spremni neprestano preispitivati način rada, poslovne procese, ali i kadrovske odluke.


Nažalost, i među profesionalcima ima ljudi koji se ne pridržavaju uvijek dogovora, a takve je situacije mnogo teže uočiti i riješiti kada svi rade remote. Moj je osobni moto da svakome kome pružimo priliku od početka vjerujem, sve dok mi ne pokaže da je to povjerenje bilo neopravdano. Većina ljudi puno bolje funkcionira kada ih dočekate s povjerenjem, a ne sa sumnjičavošću.


Uz to, želimo barem jednom godišnje organizirati zajedničko okupljanje cijelog tima, tijekom kojeg ćemo nekoliko dana provesti zajedno, raditi i dodatno se povezati. Srećom, postoje vrhunske svjetske kompanije koje uspješno posluju gotovo u potpunosti remote, poput GitLaba, DuckDuckGoa i Automattica. Od njih učimo i nastojimo primijeniti njihove najbolje prakse.



ZRELO TRŽIŠTE


Spomenuli ste važnost »kreativnog konflikta« i praksi poput internih game jamova te kolektivnog odlučivanja. Kako u praksi izgleda proces u kojem »svatko ima pravo glasa«, a da se pritom ne izgubi fokus i jasna vizija projekta?


– Prije svega, važno je da se cijeli tim usuglasi oko zajedničke vizije projekta. Ako svatko počne vući na svoju stranu, vrlo brzo dolazi do kaosa i problema. Kada je tim ujedinjen oko zajedničke vizije i ima jasno definiran okvir rada – rokove, ciljeve, alate, metodologiju i ostale ključne procese – ostatak je na ljudima u timu. Vrlo je važno da se doista čuju sva mišljenja, ali za to postoje jasno definirani kanali, poput dnevnih sastanaka, retrospektiva i sastanaka za planiranje. Svatko ima priliku iznijeti svoje mišljenje. Primjerice, kada planirate novi »feature« u igri, nije dovoljno da je osmisli samo voditelj proizvoda. Bez razgovora s ostatkom tima možda neće biti svjestan svih detalja tehničke arhitekture, godišnjih odmora ključnih članova tima ili načina na koji je ta funkcionalnost povezana s drugim dijelovima igre. Kada svi mogu dati svoj doprinos, dobiva se cjelovita slika o tome koliko je nešto doista zahtjevno razviti i koji su stvarni rizici. Naravno, u slučaju neslaganja ili podijeljenih mišljenja, uvijek mora postojati osoba koja će donijeti konačnu odluku, a ostatak tima tu odluku prihvaća i poštuje. U našem je slučaju Product Manager.


Nakon početne podrške fonda AYMO Ventures, trenutno ste u procesu podizanja nove runde investicija. Što investitori danas najviše traže od gaming startupa i kakva su vaša očekivanja pred lansiranje u SAD-u u prosincu?


– Mislim da očekivanja uvelike ovise o vrsti investitora. Rezultati ostvareni na testnim tržištima svakako olakšavaju prikupljanje investicija, a vjerujem da tome pridonosi i veliko iskustvo našeg tima. Danas je prilično teško osigurati ozbiljnija ulaganja samo na temelju dobre ideje, osobito ako iza projekta stoji neiskusan tim. Ipak, svi moraju od nekuda krenuti i ne postoje čvrsta pravila. I sami smo u industriji vidjeli primjere u kojima se vrlo iskusni timovi nisu uspjeli pomaknuti dalje od faze prototipa, dok je nekoliko ljudi bez prethodnog iskustva uspjelo stvoriti veliki hit. Međutim, tržište je danas mnogo zrelije nego prije. Uz dobru ideju potreban je i kvalitetan plan izlaska proizvoda na tržište. Više nije dovoljno razviti samo dobru igru – potrebno je temeljito poznavati tržište, razumjeti potrebe korisnika i znati učinkovito optimizirati marketinške aktivnosti. Naša očekivanja na američkom tržištu su velika. Cilj nam je postati jedna od najuspješnijih igara u našem žanru, što znači da je pred nama još mnogo posla. Prvi pokazatelji vrlo su ohrabrujući, imamo izvrstan marketinški tim i vjerujemo da ćemo uspjeti brzo povećati broj korisnika igre Merge Medicine već tijekom prvih nekoliko mjeseci nakon izlaska na tržište.


LOVRAN, FINSKA, ŠVEDSKA…

Kako je pala odluka za Lovran i kakvi su iskustva?


– Kad smo se odlučili vratiti u Hrvatsku, odmah smo znali da želimo živjeti na moru. Suprug je naginjao prema Dalmaciji, no meni je velika želja Kvarner. Volim lokalni mentalitet, prekrasnu prirodu a i sve ti je nadomak ruke. Čim je suprug prvi put došao na Kvarner, to je bila ljubav na prvi pogled i odlučili smo baš tu napraviti naš dom. Prvi plan je bio Rijeka, ali nam je ipak više odgovaralo mirnije okruženje i odabir je pao na Lovran. Obožavamo život u Lovranu, idealno je mjesto za život i više ne možemo ni zamisliti živjeti negdje drugdje!


Nikolina Finska u Lovran došla iz Finske, malo je neobično?


– To je suprugovo prezime, i rijetko je čak i u Finskoj, pošto oni sebe zovu Suomi. Suprug je malo istraživao obiteljsko porijeklo i saznao da su mu preci došli iz Švedske, a po tome i prezime, poŠto Šveđani zovu Finsku – Finska. Dosad smo imali svakakvih zgoda i nezgoda sa prezimenom, no obično izmami osmijeh ljudima.

 


ŽENE POD POVEĆALOM

Statistike kažu da u gaming industriji radi samo 20 posto žena, a manje od pet ih je na rukovodećim pozicijama. S obzirom na to da vodite tvrtku i razvijate proizvod za žene, osjećate li odgovornost da svojim primjerom mijenjate tu sliku na regionalnoj i globalnoj razini?


– Da, osjećam to i to je velik teret. Vodim odjele i tvrtke gotovo cijelu svoju karijeru u gaming industriji, a i prije toga bila sam na rukovodećim pozicijama, tako da taj pritisak dobro poznajem. Moje se odluke promatraju mnogo pažljivije, gotovo pod povećalom, i to ne samo od muškaraca, nego često i više od žena. Svaki se uspjeh preispituje, a svaki neuspjeh dodatno naglašava. Ponekad se i sama zapitam je li mi sve to trebalo, ali uvijek me vrati ljubav prema svijetu videoigara. Iskreno se nadam da će naša industrija postati otvorenija za žene na svim razinama i na svim pozicijama. Ako svojim primjerom uspijem inspirirati barem jednu ženu da se ne boji ostvariti svoje ambicije i hrabro krene svojim putem, smatrat ću da sam napravila nešto vrijedno.


Postavili ste vrlo jasan i hrabar cilj – ulazak u Top 20 grossing free-to-play mobilnih igara na svijetu. Kada gledate dugoročno, gdje vidite Sentona Games za pet godina?


– Znam da naš cilj možda zvuči vrlo ambiciozno, ali vjerujemo da je ostvariv. Svoj proizvod gradimo po uzoru na najbolje prakse Supercella, finskog gaming diva, i nadamo se da će naše igre godinama biti u samom vrhu, baš kao i njihove. Vjerujem da Hrvatska ima potencijal za vlastito gaming čudo i nadam se da ćemo i mi dati svoj doprinos njegovu stvaranju. Slijedeći primjer naših finskih korijena, želimo pomoći razvoju novih gaming studija – savjetima, svojom mrežom kontakata, a u budućnosti i investicijama. Kao što kaže engleska poslovica: Plima koja raste podiže sve brodove. Upravo se tako nadamo da ćemo svoj uspjeh podijeliti s cijelim lokalnim gejming ekosustavom.