Piše Dragan Rubeša

Rat prikazan kao videoigrica: Gledali smo hvaljeni “1917” Sama Mendesa

Dragan Rubeša

U Mendesovu komadu paradoksalno nedostaju upravo priče. Kao da je priča ostala zauvijek izgubljena u tehničkom perfekcionizmu i manijakalnosti filmskog seta



Zamislite da ste nabavili novu konzolu smrzavajući se čitavu noć ispred prodavaonice, s kojom ste na poklon dobili netom objavljenu videoigricu koja se zove »1917«. Njena priča je jednostavna. Dvojica britanskih vojnika moraju dostaviti pismo generalu čiji je vod na meti njemačkih trupa. Zovu se Schofield i Blake. Da bi došli do cilja, moraju prijeći neprijateljske linije. Nivo (hiper)realizma igrice je visok. Ne ispuštajući konzolu iz ruku, slijedimo njene protagoniste u jednom kontinuiranom planu sekvenci, kao da smo se zatekli u survival movie paklu u koji je recimo uronio neki od meksičkih sineasta s holivudskom adresom naklonjen takvim kadrovima (Cuaron? Inarritu?). Ali ovdje ipak nije riječ o videoigri, već o dugometražnom filmu, neočekivanom dobitniku Zlatnog globusa i jednom od ovogodišnjih kandidata za Oscara, iza kojeg stoji Sam Mendes. Iako su sve te nagrade i nominacije posve nezaslužene i prenapuhane.


Pritisni tipku »nastavi«


Mendesova priča svodi se na jedan jedini imperativ: preživjeti i predati pošiljku. No iako sve to promatramo u udobnoj fotelji multipleksa iza ugla, iskustvo je bliže Play Stationu na kauču našeg dnevnog boravka. U jednom trenu, Schofield će se suočiti s nedaćama i nakon jednog okršaja pada na tlo. Tada nam se učinilo kao da je to njegov definitivni kraj. Ali našli smo se tek na polovici filma, iako će Mendes prvi put zaustaviti eksplozivni protok slika i prekriti filmsko platno crnim. Kao da se junakova misija završila prije očekivanog, a time i naša videoigrica iz koje izlazimo kao gubitnici. Kao da je doista riječ o videogameu koji nas upozorava hoćemo li nastaviti igru ili krenuti ispočetka. Ali Mendes i njegova koscenaristica Krysty Wilson-Cairns kao da su nas natjerali da pritisnemo tipku na kojoj piše »nastavi«.


Ratni univerzum


Zatekli smo se dakle u tipičnom nolanovskom ratnom univerzumu (šifra: »Dunkirk«), čiji protagonisti slijede stroga pravila: a) ne umrijeti, b) okončati misiju e da bi se spasili tuđi životi, c) boriti se protiv vremena. Za Mendesa i njegova direktora fotografije Rogera Deakinsa, nije bitno pokazati istinu o ratu i njegovim užasima, već proširiti iskustvo, igrajući na snažnu antimilitarističku notu. Nijemci su portretirani kao nacisti iz »Indiane Jonesa«. A ratni okršaji doimaju se kao da promatramo figure mrtve prirode u kojoj svaki element ulazi u kadar u pravom trenu – zvuci metaka, blato, miševi, mrtva tijela, zgrade u plamenu. Autor je toliko opsjednut pokretom, da on postaje programatski, strogo vodeći računa o geometrijama scenarija.




Da bi apsurd bio veći, Mendes je posvetio film svom djedu Alfredu koji se borio u britanskoj vojsci tijekom Prvog svjetskog rata i koji mu je »pričao priče«. Jer, u Mendesovu komadu paradoksalno nedostaju upravo priče. Kao da je priča ostala zauvijek izgubljena u tehničkom perfekcionizmu i manijakalnosti filmskog seta. Ona će isplivati na površinu tek u ponekom kadru, dok »revenant« Schofield zamišlja o obiteljskim fotografijama naslonjen na drvo. Možda Povijest započinje tamo gdje završava Mendesov film. Ili možda to i nije film, već najbolji software koji se trenutno nalazi u prodaji. Game Over.